En general, el juego se considera una actividad habitual para la mayoría de los jugadores. Muchos jugadores tienen una visión distorsionada de lo que se considera un comportamiento normal. A menudo, minimizan el alcance de su participación.
Normalización del juego
La participación o exposición temprana de las personas al juego o a actividades de estilo de juego comienza durante la infancia y la adultez temprana. En la mayoría de los casos, se alinea con un conjunto familiar de eventos o hitos de la vida.
Esto ha ayudado a “normalizar” el juego. El juego representa simplemente otra actividad para las audiencias de jugadores normales. Es común que los jugadores tengan una visión sesgada del comportamiento “normal”, a menudo subestimando el alcance de su actividad.
La investigación encontró que las personas ven el juego problemático como una categoría binaria en la que no encajan, y que a menudo son otros los que necesitan ayuda. Solo el 13% de los encuestados pensaba que jugaba más que la mayoría. Demostraron que la mayoría de los encuestados piensa que juega igual o menos que los demás. El 27% de los jugadores problemáticos y el 57% de los jugadores de riesgo moderado creen que su actividad de juego es promedio o menor que la de los demás.
Comprender cómo los diferentes jugadores deciden qué es “normal” en términos de juego es una consideración clave para comunicarse con estas audiencias, teniendo en cuenta que muchos sobreestiman lo que es normal.
Motivaciones para jugar
La recompensa fue el factor principal en el juego: el disfrute y la diversión también fueron impulsores, pero los motivadores pueden variar según la situación y la actividad.
Las ocho tipologías de conductas de juego
La investigación creó ocho tipologías que reflejan la actitud y las motivaciones hacia una determinada ocasión de juego. Las tipologías se aplican a ocasiones de juego, no a personas, y por lo tanto, una persona podría caer en diferentes tipologías en diferentes situaciones.
Las ocho tipologías de conductas de juego son:
Juego social:
Jugar es algo que a mis amigos y a mí nos encanta hacer juntos. No importa si se trata de una competencia amistosa, de agregar más emoción a un evento o simplemente de divertirse un poco.
Decisión inteligente:
El juego es una cuestión de habilidad y confío en mi capacidad para hacerlo bien, por eso disfruto de convertir los eventos en otra oportunidad para poner a prueba mis habilidades.
Tiempo para mí:
Me encanta jugar y disfrutar de un poco de “tiempo para mí”, con la recompensa adicional de saber que probablemente tendré suerte.
Solo lo que hago:
El juego es algo que he estado haciendo durante un tiempo y lo disfruto como un pequeño premio, independientemente de si gano o no.
Acompañante:
El juego no es algo que me interese particularmente, es solo una forma de disfrutar estar con otras personas, incluso si eso significa que posiblemente termine perdiendo dinero.
Dinero para gastar:
Solo estoy usando un poco de crédito restante por capricho, ¡no tengo nada que perder!
Sentirse afortunado:
A veces, esas oportunidades de suerte se me presentan y no puedo evitar arriesgarme, especialmente si me permiten demostrar mi valía.
Por el dinero:
No le doy mucha importancia al juego, simplemente me gusta la idea de ganar a lo grande, incluso si es una posibilidad remota.
Estados calientes/fríos y juego compulsivo
La investigación descubrió que el comportamiento de juego puede variar entre un “estado frío” donde se consideran las opciones y el juego y se basan en la experiencia previa, hasta un “estado caliente” donde el comportamiento y el juego pueden fluctuar. Es en este estado caliente donde las personas a veces pueden experimentar un “atracón de juego” fuera de lo común.
Las personas entendieron tanto la terminología del juego compulsivo como cuándo ellos mismos u otros han estado en ese momento. Todos tenían la intención subyacente de jugar de manera responsable, pero el impacto de esto fluctúa: uno de cada siete reconoce haber tenido una “atracón de juego”.
Mensajería
Los consumidores no desean una intervención activa por parte de los operadores; prefieren mensajes y puntos de contacto más pasivos. Sin embargo, la investigación descubrió que los jugadores ocasionales pueden verse tentados por un mensaje bien ubicado, es decir, a través de una promoción, lo que desencadena un juego de estado caliente fuera de lo común (creando el potencial de un comportamiento de atracón).
Esta perspectiva sobre el comportamiento de juego puede ayudar a los operadores a reflexionar sobre las comunicaciones utilizadas y cuándo se utilizan, ya que incluso los mensajes bien ubicados pueden desencadenar un comportamiento de estado caliente y potencialmente un juego de estilo atracón en algunos jugadores.
En términos de intervenciones, no existe un enfoque “único para todos”. Al comprender a los jugadores con más detalle, podemos entender qué intervenciones prefieren qué tipos de jugadores.
Actividades y lugares de juego
La tecnología móvil ha permitido que los juegos de azar de “baja fricción” se realicen de manera fácil y cómoda en cualquier momento, lo que significa que ahora el comportamiento de “atracón” puede ocurrir en cualquier momento. Los juegos de azar móviles han permitido la transformación de los tradicionales “juegos de azar en el destino” (como el fútbol y el bingo). Funcionan de manera similar a los juegos de premios instantáneos en términos de facilidad y conveniencia de juego.